2013년 10월 31일 목요일

국제경영 CEMEX 성장전략 -사례기업과 비교분석

국제경영 CEMEX 성장전략 -사례기업과 비교분석
[국제경영] CEMEX 성장전략 -사례기업과 비교분석.pptx


목차
1.CEMEX 기업소개 및 사업현황
2.CEMEX 전략분석
3.POSCO
4CONCLUSION



본문
설립 : 1906년 시멘토스 히달고社
세계 3대 시멘트 제조업체
멕시코에서 가장 존경받는 기업
생산품: 시멘트, 레미콘, 벽돌
본사 : 멕시코 몬테레이

과감한 구조조정을 통한 경영혁신
니치 발견 ‘Patrimonio Hoy’(시멘트 계)
IT 기술을 접목한 유통 혁신
CEMEX NET 구축

멕시코 시멘트 시장은 포화상태
멕시코 건설 시장 수요 변동 극심
페소 위기로 인한 피해
냉전 종식 후, 세계 각국의 도시 건설 증가
CEMEX의 정보기술을 적용한 가치 창출 기회

시멘트 산업
세계 3대 시멘트 기업 Holcim, Lafarge, Cemax
모두 세계시장개척을 FDI와 M&A에 의존

철강산업
철광석 등 원료 확보를 위한 해외 직접투자가 중요. 세계 1위 철강기업(Arcelor-Mittal)은 자원개발투자 확대 등을 통해 2010년까지 철광석의 자체조달비용을 현재의 45%에서 70%까지 확대할 계획

철강업계의 M&A를 통한 대형화, 통합화는 1990년대 중반 EU 역내에서 본격화된 후 최근 대형 철강업체를 중심으로 전세계로 확산
2006년 세계 1위 Mittal Steel과 2위 Arcelor가 합병함에 따라 연간 조강생산량이 1.2억톤에 달하는 초대형 철강사가 탄생

금융감독원 전자공시시스템을 통해 포스코의 공시 자료를 분석한 결과 정 회장이 2009년 1월에서 2012년 8월까지 계열사를 41개 늘리는 동안 245건이 이사회 의결안으로 올라왔는데 부결된 것은 4건에 불과했다.
이 중에서 기업 M&A 및 지분투자와 관련된 의결안에 대한 부결은 없었다. 즉 부실계열사 편입과 관련해서는 누구도 반대의견을 내지 않았던 것이다.

◇기업분석도 없는 인수결정 = 이사회가 부결시킨 4건은 △2009년 7월6일 포스코청암재단 출연계획 △2009년 10월15일 전략적 상호 지분 교환 △2010년 7월16일 포스코교육재단 ‘외국인학교’ 건립 부지 기부 2010년 11월25일 글로벌 안전센터 건립 등 이었다.

이 중 포스코청암재단 출연계획, 외국인학교 건립 부지 기부, 글로벌 안전센터 건립 등 3건은 이후에 개최된 이사회에서 모두 수정 통과됐다. 사실상 이사회를 통해 부결된 의결안은 245건 중 1건 밖에 없는 셈이다.

부실계열사 중 경영상태가 가장 심각한 성진지오텍(9,860원 ▽40 -0.4%)의 경우 2010년 4월22일 사전심의가 통과됐는데 이 때 유장희, 한준호, 김병기씨가 결정을 내렸다. 이 안 건은 다음날 이사회에서 가결됐는데 당시 이사회 의장이 안철수 현 대선후보였다.

이 회사는 지난해 591억원의 적자를 기록했는데 이는 포스코가 인수한 이후 10배나 늘어난 규모다. 특히 인수 당시에도 적자 상태가 심각했다는 점을 감안할 때 이사회는 기업분석도 제대로 하지 않은 채 인수결정을 내린 것이다.
(후략)

호주 철강회사 아리움 인수를 추진 중인 포스코가 재무구조 악화를 염려하는 이사회 반대를 피하기 위해 국외법인인 포스코 호주법인(POSA)을 통해 아리움을 우회 인수하는 방안을 추진하고 있어 논란이 예상된다. 여기에 인수 자금을 조달하는 과정에서 겉으로는 콜옵션이지만 실제로는 풋옵션에 가까운 조건을 허용하는 자금조달 구조를 짜고 있어 논란이 불가피해 보인다.
콜옵션과 달리 풋옵션은 회계상 부채로 산정되는 만큼 재무구조 악화로 비상경영까지 검토 중인 포스코의 재무건전성이 추가로 악화될 위험이 높다. 20일 금융권에 따르면 포스코는 아리움 인수에 성공했을 때 일정 기간이 지난 후 재무적투자자(FI)들 요구에 따라 콜옵션을 의무적으로 행사하는 조건을 내걸고 인수자금을 조달하는 방안을 추진 중이다. 이 경우 일정 기간 후 FI 요구에 따라 이들이 들고 있는 지분을 의무적으로 인수해야 하는 만큼 잠재적 부채를 쥐고 있는 것과 다름없다는 지적이다. (후략)


본문내용
및 사업현황
1.1 기업 소개
1.2 사업 현황
PAGE:4
설립 : 1906년 시멘토스 히달고社
본사 : 멕시코 몬테레이
생산품: 시멘트, 레미콘, 벽돌
세계 3대 시멘트 제조업체
멕시코에서 가장 존경받는 기업
기업소개
기업 소개
PAGE:5
사업 현황
사업규모
세계 30개 국에서
시멘트를 생산/판매
60여 개 국에서 사업
직원수
2만 천 명의 직원
세계 시장의 4.5%
1위 스위스 - 홀더뱅크(홀심)
2위 프랑스 - 라파지에
PAGE:6
전략분석
PAGE:7
과감한 구조조정을 통한 경영혁신
니치 발견 ‘Patrimonio Hoy’(시멘트 계)
IT 기술을 접목한 유통 혁신
CEMEX NET 구축
성공 전략
과감한 구조조정을 통한 경영혁신
니치 발견 ‘Patrimonio Hoy’(시멘트
 

국제경영 Espoir Cosmetics의 Global Brand 사례 분석

국제경영 Espoir Cosmetics의 Global Brand 사례 분석
[국제경영] Espoir Cosmetics의 Global Brand 사례 분석.docx


목차
▶ case분석

Espoir Cosmetics

각자의 입장
해결책제시
1. 지역주도권 확보가 불확실한 Global Program참여보다 더 큰 매출효과를 불러 온다
2. 효율적으로 의사소통해야 하고 획일적인 방식을 고집해서는 안 된다.
3. Espoir는 지역, 국가별 구체적인 상품을 구성해야 한다.



본문
▶ case분석

Espoir Cosmetics
미국에 본사를 둔 다국적 화장품기업으로 전세계 75개국에 상품을 출시, 판매하고 있으며 연매출 $1.60 Bio (한화 1조 6천억원)을 올리고 있다. 현재 다국적기업이지만 지역시장별로 마케팅 전략과 제품구성을 시장상황에 따라 차별화하여 수행하고 있는 상황이다. 현재 글로벌 마케팅 부사장인 Natasha singh는 범세계적 Global Brand 추진의 필요성을 인식하고 있다. 그러나 지역별 시장 책임자들의 Global Brand의 출범과 Global Marketing의 실효성에 대해 대한 문제제기와 함께 반발이 일어나고 있는 상황이다.

각자의 입장
Natasha Singh (본사 글로벌 마케팅 부사장) 의 Espoir의 Global Brand추진에 대한 구상
- 헐리우드 영화의 지원을 통한 스타마케팅추진
- 중앙화된 인터넷웹사이트 구축
- Global standard 제품공급으로 비용절감기대
- Global Brand전략을 통해 전세계 시장에
대한 마케팅, 홍보 추진- 소비자 구매욕구 자극, 매출 증대
- Global 스타 마케팅의 지역시장 마케팅에
대한 기여 확신
- 지역시장 담당자의 Global Brand전략의
취지 공감 및 협조 예상

Ed Johnson(CEO)
- 스타마케팅의 실효성에 대한 불확실성
- Global Brand를 추진시 마케팅 예산문제
- Global전략은 과도한 표준화, 과도한
단순화로 지역시장 혁신에 장애
- 똑같은 이미지의 브랜드 고객층 혼란야기
- 지역책임자들과 조율하며 Global마케팅과 지역마케팅을 수행할만한 조직부재

Jacques Dubois(Europe)
VasylkoMazur(Eastern Europe)
Ravi Narayan(India)

- 블럭버스터 영화를 이용한 마케팅 전략은 긍정적
(경쟁사 성공사례 경험)
- 통합웹사이트추진은 부정적 (미국과 유럽 소비자의 취향은 분명히 다르다)- 비용 대비 효과를 위해서는 Miss러시아, Miss우크라이나 섭외
- 홍보도 미인선발대회 등의
콘테스트가 소비자에게 어필함l
- 지역 마케팅 예산의 삭감 수용X
- 인도시장은 아시아브랜드
진출과 지역브랜드의 저가공세
로 심각한 경쟁상황
- “인도의 심각한 소득차이”,
“높은 문화적 차이”를 극복할 것이라고 장담할 수 없다.



본문내용
으며 연매출 $1.60 Bio (한화 1조 6천억원)을 올리고 있다. 현재 다국적기업이지만 지역시장별로 마케팅 전략과 제품구성을 시장상황에 따라 차별화하여 수행하고 있는 상황이다. 현재 글로벌 마케팅 부사장인 Natasha singh는 범세계적 Global Brand 추진의 필요성을 인식하고 있다. 그러나 지역별 시장 책임자들의 Global Brand의 출범과 Global Marketing의 실효성에 대해 대한 문제제기와 함께 반발이 일어나고 있는 상황이다.
각자의 입장
Natasha Singh (본사 글로벌 마케팅 부사장) 의 Espoir의 Global Brand추진에 대한 구상
- 헐리우드 영화의 지원을 통한 스타마케팅추진
- 중앙화된 인터넷웹사이트 구축
- Global standard 제품공급으로 비용
 

국제경영 나이키 NIKE의 동남아 하청생산관리

국제경영 나이키 NIKE의 동남아 하청생산관리
[국제경영] 나이키 NIKE의 동남아 하청생산관리.pptx


목차
Ⅰ. 기업 소개
Ⅱ. 하청생산
Ⅲ. 생산기지 이전
Ⅳ .한국기업이 운영하는 NIKE
Ⅴ. 결론


본문
기업개요
자신의 선수들에게 가볍고 내구성 강한 신발을 주고자 했던 바우먼의 연구
저가이면서도 고품질의 제품을 원하던 필 나이트의 탐색이 함께해 나이키라는 기업이 탄생

NIKE
맨발로 밟는 오염된 올림피아 신전의 통치자 제우스 신 옆에 앉아있는 신 니케(NIKE)를 영어 발음으로 읽음

날개 달린 승리의 여신,
승리의 동반자 니케에서 스포츠인의 동반자
나이키가 탄생

JUST DO IT
나이키의 로고는 가장 용감했던 여신 니케의 날개와 승리를 표현하는 V를 상징

국내 외국계 스포츠 업체 매출에서 나이키는 아디다스와의 치열한 1,2위 경쟁
2008년 기준 전 세계 시장 점유율 약 31% . 마진율 45% ,브랜드가치 126억 달러

생산업자가 공장과 기계설비에 스스로의 자본을 투자하고 주문사양에
따라 물품을 제작하여 전량을 주문업체에게 공급하는 제도.

초기 Nike는 미국 New
Hampshire주와 Maine주에서
작은 공장 운영

미국에서 생산할 때엔 도저히
가격경쟁력을 확보 할 수
없다는 사실을 인식

NIKE는 대만과 한국에 있는 하청업체로부터 신발을 납품 받아 판매하기 시작

Nike의 한국 하청 생산 업체들
한국 현지 노동 조건을 준수하여 공장을 운영


-그들 스스로 자본 투자
-공장 설립
-고무와 가죽 등의 원료 구매
-노동자에 대한 기술훈련실시


핵심 기술은 철저하게 자신이
보유한다는 원칙 고수


- 고급 운동화의 핵심부품인 Air Sole 미국 내의 자사소유 공장에서 생산
하청업체들이 기술을 익혀 잠재적인 경쟁자로 대두하는 것을 사전에 봉쇄


OEM방식으로 수출

과거 부산에서 하청생산을 했던 기업으로서 부산에 있던 기계를 그대로 인도네시아로 이전

인도네시아의 현지인을 고용하여 운동화를 생산.
과거 한국의 생산라인에서 일했던 종업원들이 조장이 되어 인도네시아 종업원들을 훈련.
각종 기술이전과 품질관리 등 주요 생산업무를 수행

하청업체들의 임금수준이 인도네시아 정부가 정한 최저임금보다 훨씬 낮다는 점. 노동착취라는 문제로 확대됐으며 아동노동착취라는 문제까지 확산

진출 초기 한국계 nike 하청공장들은 인도네시아 종업원들에게 고함을 지르고 잔업을 강요하는 등 낮은 임금과 노동착취 문제 등으로 잦은 노사분규를 경험


본문내용

PAGE:3
스포츠 용품 제조(스포츠웨어, 운동화)
1964년 1월
사업종류
설립시기
설립자
본사소재지
미국 오리건 주 워싱턴 카운티
(좌) 필 나이트(Phil Knight) /(우) 빌 바우어만(Bill Bowerman)
자신의 선수들에게 가볍고 내구성 강한 신발을 주고자 했던 바우먼의 연구
저가이면서도 고품질의 제품을 원하던 필 나이트의 탐색이 함께해 나이키라는 기업이 탄생
기업개요
PAGE:4
맨발로 밟는 오염된 올림피아 신전의 통치자 제우스 신 옆에 앉아있는 신 니케(NIKE)를 영어 발음으로 읽음
NIKE
Why?
JUST DO IT
날개 달린 승리의 여신,
승리의 동반자 니케에서 스포츠인의 동반자
나이키가 탄생
나이키의 로고는 가장 용감했던 여신 니케의 날개와 승리를 표현하는
 

국제경영론 기업사례 -한국야쿠르트 도시락 러시아 진출 사례 분석

국제경영론 기업사례 -한국야쿠르트 도시락 러시아 진출 사례 분석
국제경영론 기업사례 -한국야쿠르트 도시락 러시아 진출 사례 분석.hwp


목차
Ⅰ. 기업 선정 이유 및 연구 목적
1. 연구 목적
2. 선정 이유
3. 기업 소개

Ⅱ. 러시아 시장 환경 분석
1. 러시아 식품 시장
2. 러시아 소비자 분석

III. 도시락 러시아 진출 과정
1. 러시아 입성 - 보따리상 시대
2. 수출 확대 및 위기 극복 - 현지 마케팅 시대
3. 현지 직접 투자 - 생산시대
4. KOYA 러시아 투자의 특징

Ⅳ. 한국야쿠르트의 성공 요인 분석
1. KOYA의 성공요인
2. KOYA 러시아 진출 SWOT 분석

Ⅴ. KOYA의 향후 과제 및 결론
1. KOYA의 향후 방향 및 과제
2. 결론

▶ 참고 문헌


본문
Ⅰ. 기업 선정 이유 및 연구 목적

1. 연구 목적

과거 단순히 배고픔을 달래주던 대체식품이었던 라면은 이미 오래 전에 대중적인 한 끼를 때울 수 있는 주식으로 변화했다. 최근에는 웰빙 열풍에 따라 “기존의 유탕면들은 건강에 해를 끼치는 식품”으로 인식됨으로서 부정적인 인식이 팽배하고 있다. 물론, 아직까지 라면이 연간 1조5천억 원의 매출 규모를 갖는 인기 식품이라는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 업계 부동의 1위인 농심을 제외하면 기업들이 국내 라면시장에서 얻는 이익은 거의 미약하다고 한다. 특히, 국내 라면시장은 농심이 신라면 등으로 60~70% 이상의 시장 점유율을 차지하면서 한국야쿠르트와 삼양, 빙그레 등 기타 몇몇 업체 간의 출혈경쟁이 심화되어 신 시장 개척이 시급한 상황이었다. 이러한 상황에서 일찌감치 해외 시장으로 눈을 돌린 ‘도시락’의 경우 현재 러시아 식품 시장에서 강자로 군림하고 있다.
한국야쿠르트는 1991년 러시아에 도시락이 첫 수출되어 극동지역에서 큰 인기를 얻었으며, 1997년 6월, 러시아 블라디보스토크에 사업소를 개시하면서 현지 마케팅을 시작하였다. 97년 전년 대비 600% 매출신장, 98년 모스크바 주재소 설립 및 2002년 모스크바 주 라멘스코예 부근에 자본금 3천만 불 규모의 현지 공장을 설립하며 현재까지도 러시아의 라면시장을 주도하고 있다. 인스턴트식품이 존재하지 않았던 러시아 식문화에 일대 변혁을 가져왔고 체첸 군과 러시아군이 전쟁을 하면서 식량으로 이용한다는 도시락은, 현재는 가판대에서 슈퍼마켓에 이르기까지 어디를 가더라도 쉽게 접할 수 있다. 본 보고서에서는 러시아 시장에서 이러한 성공을 거둔 한국야쿠르트의 핵심 역량에 접근해보기로 한다.

2. 선정 이유

우리가 한국야쿠르트의 러시아 진출, ‘도시락’이라는 제품에 주목한 이유는 국내의 성공을 발판으로 수출에서 직접투자로 이어지는 전형적인 해외 진출의 틀과는 달리 국내에서의 저조한 성과에도 불구하고 현재 러시아 시장에서 도시락이 높은 점유율을 보인다는 점이었다. 그 외에도 인스턴트식품이 존재하지 않았던 러시아 식문화에 일대 변혁을 가져다 준 것에 의의를 두고, 도시락의 러시아 진출 과정과 특이성 및 러시아 시장에서의 성공요인을 분석하여 우리가 학생으로서 배운 것들과 접목시키고, 분석 결과를 통해 한국야쿠르트가 러시아에서 더 시장을 확장하고 성장해 나갈 수 있는 방향을 모색하고자 한국야쿠르트를 사례 기업으로 선정하였다.
도시락의 성공요인을 분석하기 위해서는 먼저 러시아 환경의 이해가 선행되어야 한다고 생각한다. 그러므로 본 보고서에서는 러시아 시장 분석, 그리고 한국야쿠르트의 러시아 진출 과정과 진행상황을 살펴보겠다. 마지막으로 ‘도시락’ 의 성공 요인을 마케팅적 시각에서 살펴봄으로써 현 러시아 용기라면 시장의 80%의 점유율을 차지할 수 있는 원동력을 밝히고, 러시아 시장에서의 한국야쿠르트의 향후 지속적 발전 가능성 및 방향을 제시하도록 하겠다.

3. 기업 소개

한국 야쿠르트는 일본야쿠르트와의 합작투자(한국 61.7%, 일본 38.3%)를 통해 1969년 한국야쿠르트유업(주)을 설립, 1971년 안양공장 준공과 함께 서울 지역을 시작으로 전국적으로 야쿠르트 판매를 시작하였다. 1983년부터는 라면 및 스낵사업에 진출하였으며, 1995년 음료시장, 1996년 샘물나라 발매로 식수 사업시장에도 진출하며 사업을 다각화하였다. 1996년 한국야쿠르트(주)로 상호를 변경하고 자회사들을 하나의 상호로 통합하면서 지금의 한국야쿠르트가 되었다. 자본금 500억 원을 시작으로 하여 2005년 기준으로 9,300억 원이라는 매출액을 달성했다.현재 대표이사를 맡고 있는 김순무 사장을 비롯하여 2006년 1월 2일 기준으로 1700명의 직원을 고용하고 있다. 본사는 서울시 서초구 잠원동에 있고, 그 외에 공장 7곳, 지점 16개, 물류소 2곳, 84개 영업소, 550개 영업장을 가지고 있다. 주요 사업은 주 제품인 유산균발효유 야쿠르트의 제조 및 판매, 시유, 라면 제조 판매업, 스낵, 음료, 식용수, 레토르트 제품이다.이 중 우리가 주목 한 분야는‘도시락’ 을 만들어내는 라면 제조 판매 사업이다. 라면 제조 판매는 원래 “팔도라면” 이라는 자체 브랜드로 운영되었지만, 상기 서술한 바와 같이 1996년 통합과정을 거치며 한국야쿠르트라면이라는 브랜드로 이름이 바뀌었다. 2004년, 러시아 시장에서는 더욱 적극적인 공략을 위해 계열사인 삼영시스템을 통하여 ‘코야(KOYA)’ 라는 이름의 현지 법인을 설립하였다.



본문내용
업 소개4
Ⅱ. 러시아 시장 환경 분석5
1. 러시아 식품 시장5
2. 러시아 소비자 분석7
III. 도시락 러시아 진출 과정9
1. 러시아 입성 - 보따리상 시대9
2. 수출 확대 및 위기 극복 - 현지 마케팅 시대9
3. 현지 직접 투자 - 생산시대10
4. KOYA 러시아 투자의 특징11
Ⅳ. 한국야쿠르트의 성공 요인 분석12
1. KOYA의 성공요인12
2. KOYA 러시아 진출 SWOT 분석16
Ⅴ. KOYA의 향후 과제 및 결론17
1. KOYA의 향후 방향 및 과제17
2. 결론18
▶ 참고 문헌 19
Ⅰ. 기업 선정 이유 및 연구 목적
1. 연구 목적
과거 단순히 배고픔을 달래주던 대체식품이었던 라면은 이미 오래 전에 대중적인 한 끼를 때울 수 있는 주식으로 변화했다. 최근에는 웰빙 열풍에

참고문헌
< 참고 도서 및 논문 >

「러시아, 모라토리엄 선언과 영향」 삼성경제연구소, 1998
『한국경제의 세계화 전략』 이경태, 비봉출판사, 2001
「러시아의 지리」 아카넷, 원학회, 2002
「최근 러시아 소비시장 동향」 한국수출입은행, 2003
『(회사의 운명을 바꾸는) 역발상 마케팅』 여준상, 원앤원북스, 2004
「러시아 투자환경과 투자사례」 한국수출입은행, 2005
「최근 러시아의 외국인 투자 유입 동향」 한국수출입은행, 2005
「지금 러시아를 주목해야 하는 5가지 이유」 LG경제연구소, 2005


< 참고 신문 기사 >

“브릭스로 눈 돌리는 식품업체”, 윤성민, 한국경제신문, 2005. 1. 4
“현지화 도시락 컵라면으로 러 기차여행객 공략”, 김덕한, 조신일보, 2005. 5. 23
“2006 유통 글로벌 시대”, 윤성민, 한국경제신문, 2006. 1. 4
“‘도시락 라면 예~있소’러시아 입맛 녹인다”, 정세라, 한겨레신문, 2006. 2. 1


< 참고 사이트 >

한국야쿠르트 홈페이지 ( http://www.yakult.co.kr/ )
도시락 러시아 홈페이지 ( http://www.doshirak.com/ )
대한무역투자진흥공사 홈페이지 ( http://www.kotra.go.kr )
한국수출입은행 홈페이지 ( http://www.koreaexim.go.kr )




 

국제경영 엔씨소프트 NC soft의 해외진출

국제경영 엔씨소프트 NC soft의 해외진출
[국제경영] 엔씨소프트 NC soft의 해외진출.hwp


목차

Ⅰ. 서론
1. 기업소개
2. 진출국 소개

Ⅱ. 본론
1. 성공 사례
1.1. 대만
1.2. 중국
2. 실패 사례
2.1. 미국
2.2. 일본

Ⅲ. 결론



▣참고문헌


본문
NC SOFT의 해외진출

Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 기업소개
NC soft는 1997년 3월에 설립된 온라인 게임 서비스 업체로 창립 당시 18명에서 현재 임직원 3,300명을 고용한 거대 IT업계로 성장했다. 2011년 기준 매출액 6000억원 영업이익 1350억원을 기록하며 동종업계(넥슨, 네오위즈, NHN 한게임)에서 4위를 기록을 하였다. 2012년 2분기 실적 결산 결과 매출 1,468억 원, 영업 손실 76억 원, 당기순손실 73억 원을 기록했다고 발표했다. 영업이익과 당기순이익은 적자로 전환되었다. 현 자본금은 100억 원이며 2012년 09월07일 기준으로 주가 286,500원을 기록하였고 지속적인 주가상승세를 보이고 있다. 또한 NC소프트는 2010년 기준 미국, 유럽, 일본, 중국, 대만 등에 9개 자회사를 보유하고 있으며 매출액의 43% 이상을 해외시장에서 거두고 있다.
2. NC SOFT 서비스 소개
현재 MMORPG, 캐주얼, 웹/보드의 3가지 스타일의 게임 서비스를 운영하고 있다.
3. 대표적 게임 서비스 해외진출 현황
1) 리니지
1998년 11월 nc소프트의 대표게임으로 알려진 MMORPG 리니지1을 개발하였다. 리니지의 열풍은 인터넷의 인프라 구축, pc방 보급화, 정부의 게임시장 육성정책을 이끌어 내는 대한민국의 하나의 신드롬을 일으키는 아이콘이 되었다. 현재 한국, 일본, 북미, 중국, 대만에서 서비스 중에 있다.
2) 리니지2
2003년 10월부터 서비스 시작을 하였으며 리니지1 시리즈의 150년 전을 배경으로 구성되어 있다. 현재 한국, 북미, 유럽, 대만, 일본, 중국, 태국, 러시아, 인도네시아에서 서비스 중에 있다.
3) 아이온
2008년 11월에 3년 이상 개발을 통해 만들어진 신작 아이온을 발매, 당시 부동의 1위 게임인 월드오브워크래프트를 3위로 밀어내는 기염을 토하며 새로운 국산 MMORPG 붐을 일으켰다. 현재 한국, 북미, 유럽, 일본, 타이완, 러시아 에서 서비스 중에 있다.
4) 블레이드앤 소울
2012년 6월에 정식 서비스를 시작했다. 2006년 프로젝트 M으로 개발이 시작이 되었고 6년간 개발을 하였다. 블리자드의디아블로3를 밀어내고 PC방 점유율 1위를 선점하였다. 현재 한국에서만 서비스 중이나 유럽, 북미, 중국, 대만에 서비스할 예정 중에 있다.
Ⅱ. 본론
1. 성공 사례
1.1. 대만
1) 시장 규모 분석
섬나라인 대만은 한국 면적의 약 30%, 인구 2300만명, GNP 1만4000달러의 나라다. 작지도 크지도 않은 나라이지만 전 국민의 30%인 약 600만명 정도가 게임을 즐기는 게임왕국이며 문화적 환경이 유사하다. 대만시장은 무엇보다도, 잠재력이 큰 중국시장으로의 교두보 역할로서 큰 매력을 가지고 있었다. 중국과 같은 화교계 국가로 한어를 공통적으로 사용하면서, 우리에게 친숙한 자유경쟁환경과 개방적인 환경이 모두 보장되어 있었기 때문이다. 대만 <資策會>통계의 의하면, 대만 온라인 게임 시장은 2003년NT$ 88.3억 달러의 성장률 1.5%, 2004년 NT$ 89.7 억 달러, 2005년NT$ 90억 달러 규모를 형성하였던 것으로 집계 되었으며, 2007년 에는 NT$ 100 달러를 돌파할 것으로 전망되었다. 대만 온라인 게임은 2002년부터 140%의 성장률에 이르렀고, 처음으로 콘솔게임을 추월 했다. 2002년으로부터 3년간 이러한 추세는 지속적으로 이어져 통계 자료에 의하면 2006년 1월까지 대만 온라인 게임 유저 수는 이미 180만 명이라는 통계가 있지만 인터넷 사용자 및 최근 추이를 고려하여 본다면 200만 명을 훨씬 웃돌고 있을 것으로 추정된다.


본문내용
2. 일본
Ⅲ. 결론
▣참고문헌
NC SOFT의 해외진출
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 기업소개
NC soft는 1997년 3월에 설립된 온라인 게임 서비스 업체로 창립 당시 18명에서 현재 임직원 3,300명을 고용한 거대 IT업계로 성장했다. 2011년 기준 매출액 6000억원 영업이익 1350억원을 기록하며 동종업계(넥슨, 네오위즈, NHN 한게임)에서 4위를 기록을 하였다. 2012년 2분기 실적 결산 결과 매출 1,468억 원, 영업 손실 76억 원, 당기순손실 73억 원을 기록했다고 발표했다. 영업이익과 당기순이익은 적자로 전환되었다. 현 자본금은 100억 원이며 2012년 09월07일 기준으로 주가 286,500원을 기록하였고 지속적인 주가상승세를 보이고 있다. 또한 NC소프트는 2010년

참고문헌
NC소프트 홈페이지(www.ncsoft.com).
감마니아 홈페이지(kr.gamania.co.kr).
엔씨소프트 IR자료(2004 ~ 2009) 연간/분기자료/실적발표자료.
위키백과(www.wikopedia.org)
네이버( www.naver.com)
조선일보, 동아일보, 게임 메카 뉴스, 이데일리.
게임조선(game.chosun.co.kr)의 기사들(검색어 : 리니지, 엔씨, 해외진출 등등).
김주태(2005), 디지털 시대의 글로벌 경영사례, 서울: 서울경제경영.
“콘텐츠 산업 활성화에 관한 보고서”
Mitsubishi 종합연구소 Mimura Hideaki
“게임산업의 현황과 과제”, 와세다대학교석사논문집, 2005
KOTRA: http://www.kotra.or.kr/, “국가 정보(일본)”
장세진, 경영전략 사례집, 박영사, 2006.
 

국제경영학 블리자드 성공, 실패 사례분석

국제경영학 블리자드 성공, 실패 사례분석
[국제경영학] 블리자드 성공, 실패 사례분석.hwp


목차
&#10063; 책 소개 및 내용요약

&#10063; 사례 선정 목적과 이유

&#10063; 블리자드의 성공 사례 분석
1. 인수합병을 통한 기업가치 상승
2. 제휴를 통한 시너지 효과
3. 배틀넷의 도입
&#10063; 블리자드의 실패 사례 분석
1. 흥행실패를 지속하고 있는 스타크래프트 2
2. 진정한 현지화의 실패
3. 라이센스 분쟁
&#10063; 블리자드의 현재 발전 방향

&#10063; 참고문헌


본문

&#10063; 책 소개 및 내용요약

비약적인 성장을 위한 8가지 도약의 비밀『블리자드 퀀텀점프』. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 월드오브워크래프트 등으로 창사 이후 1,000배 이상 급성장한 미국의 대표 게임 개발업체 블리자드의 성공 비밀을 알아본다. 세상에 없던 E스포츠와 프로게이머를 탄생시키고, 스타크래프트를 통해 한국의 문화를 바꿔놓는 기업으로 성장하기까지의 과정과 전 세계 게이머들을 감동시킨 상품들에 대해 이야기한다. 저자는 퀀텀 점프로 성공을 일궈낸 블리자드의 비밀을 집중, 전환, 교류, 매력, 열정, 융합, 영혼, 경험의 여덟 장으
로 나누어 설명한다. 이를 통해 기업 경영에서 패러다임의 전환이 얼마나 중요
한지를 역설하고 있다.

퀀텀 점프(QUANTUM JUMP)란? 물리학 용어로 대약진을 뜻한다. 즉, 원자에 에너지를 가하면 전자의 회전 속도가 빨라지다가, 임계점 이상의 에너지가 쌓이면 한 단계 더 높은 궤도로 뛰어오르게 되는 현상이다. 경제학에서는 이러한 개념을 차용하여 기업이 사업구조나 사업방식 등의 혁신을 통해 단기간에 비약적으로 실적이 호전되는 경우에 퀀텀 점프라는 용어를 사용하고 있다.

&#10063; 사례 선정의 목적과 이유
앞서 언급했던 것처럼 블리자드는 단기간에 큰
성공을 거둔 게임회사다. 하지만 단기간에 성공하기
위하여 그들은 뼈를 깎는 노력과 고통을 맛보았다.
9년간 개발한 9개의 게임을 버리고 발매 일을 몇 년
씩 늦추기도 하는 등 완벽을 추구한다.
때문에 발매 일이 늦어졌지만 소비자는 블리자드의 발매 연기에 불평보다는 ‘제품
의 품질이 마음에 들 때까지 연기하는 회사’라는 인식을 갖고 있다.
이처럼 블리자드는 ‘제대로 만든다’는 원칙 속에 다른 개념의 이익을 창출하고 있
는데, 2009년 약 1조 3,000억 원의 매출과 6,300억 원의 영업이익을 올렸다.
블리자드의 창업자금이 3만 달러에 불과했다는 사실을 보았을 때 놀라운 성과가
아닐 수 없다. 그렇다면 이런 획기적인 성과를 낼 수 있었던 블리자드만의 구체적이고 독특한 경영전략은 무엇일까? 또 우리나라에 E-스포츠라는 새로운 산업을
만들 만큼 블리자드 게임만의 독특한 매력은 무엇일까? 이와 같은 궁금점을 출발점으로 삼아 블리자드의 성공 및 실패 사례, 경영전략 조사 및 분석을 통해 앞으로 블리자드가 우리나라 게임시장 및 앞으로의 게임 산업에 어떠한 영향을 미치게 될지 알아보는 것이 본 연구의 목적이라 할 수 있다.

&#10063; 블리자드의 성공 사례

1. 인수합병을 통한 기업가치 상승
2007년 액티비전과 블리자드의 합병은 게임시장 주류와 미래가치의 결합이라는 점에서 게임시장의 큰 지각 변동을 몰고 왔다. 피파 시리즈로 대표되는 EA와 어깨를 나란히 하는 게임기업인 액티비전과 PC게임 분야 최고의 히트메이커인 블리자드의 합병은 세계 게임 산업 지형 판도
자체를 바꿔놓았고 게임 업계의 거대한 공룡으로 자리 잡게 되었다. 아래 본문 서는 액티비전과 블리자드 합병을 통한 시너지 효과에 대해 알아보도록 한다.




본문내용
치 상승
2. 제휴를 통한 시너지 효과
3. 배틀넷의 도입
블리자드의 실패 사례 분석
1. 흥행실패를 지속하고 있는 스타크래프트 2
2. 진정한 현지화의 실패
3. 라이센스 분쟁
블리자드의 현재 발전 방향
참고문헌
책 소개 및 내용요약
비약적인 성장을 위한 8가지 도약의 비밀『블리자드 퀀텀점프』. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 월드오브워크래프트 등으로 창사 이후 1,000배 이상 급성장한 미국의 대표 게임 개발업체 블리자드의 성공 비밀을 알아본다. 세상에 없던 E스포츠와 프로게이머를 탄생시키고, 스타크래프트를 통해 한국의 문화를 바꿔놓는 기업으로 성장하기까지의 과정과 전 세계 게이머들을 감동시킨 상품들에 대해 이야기한다. 저자는 퀀텀 점프로 성공을 일궈낸 블리자드의 비밀을 집중, 전환,

참고문헌
블리자드 퀀텀점프. 펜하우스. 정철현 저
테크노 경영학 - 한국능률협회 컨설팅 / 한양대학교 출판부
블리자드 홈페이지(http://www.blizzard.co.kr)
WOW 홈페이지(http://www.worldofwarcraft.co.kr)
신문기사 검색(기사 중 블리자드 )
게임 잡지 NET POWER 08년 10월호
네이버 블로그(http://blog.naver.com/fxckyou/130044860121) : 블리자드
 

블리자드 엔테테인먼트 국제경영전략

블리자드 엔테테인먼트 국제경영전략
블리자드 엔테테인먼트 국제경영전략.hwp


목차
1 게임시장
1) 세계게임시장동향
2) 온라인 게임시장
3) e-sports

2. 블리자드
1) 연혁
2) 블리자드 게임이 시장형성에 미친 영향 (진출동기)
3) 블리자드 게임
4) 실적
5) 기업유형
6) 기업문화
7) 사회공헌

3. 블리자드 분석
1) 블리자드SWOT
2) 스타크래프트 4C
3) WOW STP
4) 마케팅 전략

4. 향후전망
1) 스타크래프트2 전망
2) 중계권 논란
3) 블리자드 향후전망

5. 결론

참고문헌


본문
1. 게임시장

1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line 게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의 고도화로 인해 앞으로 성장 가능성이 높을 전망이다.

(1). 세계 게임시장 현황 및 전망
세계 게임 시장은 2004년 254억 달러 규모에서 2005년 8.4% 성장한 약 275억달러 규모로 성장한 것으로 추정된다.1) 또, 2009년까지 18.7%의 연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있으나, 온라인게임과 모바일게임이 2009년까지의 연평균 성장률이 각각 42.2%와 37.4%를 나타내고 있어 향후 게임시장의 성장을 주도할 것으로 예상되고 있다. 콘솔게임 시장은 5년 주기로 출시되는 새로운 콘솔에 따라 시장 규모가 좌우되기 때문에, 2005년말부터 새로운 콘솔의 출시가 예정되어 있어 시장 성장에 대한 기대가 고조되고 있다. 그리고 온라인게임은 중국을 비롯한 아시아시장에서의 고성장과 미국의 유럽의 초고속인터넷 보급 확대와 더불어 지속적인 성장세를 보이고 있다. 모바일 게임은 게임기능이 강화된 게임폰 보급률의 증가와 함께 3G 서비스의 킬러 애플리케이션으로 주목 받으면서 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. PC게임과 같은 off-line 게임은 마이너스 성장추세를 보이고 있어 앞으로 점점 시장규모가 축소될 것으로 전망된다.


[그림 1] 세계 게임시장 현황 및 전망


2) 온라인 게임시장

(1). 온라인게임의 정의와 특징
온라인게임이란 On-Line상에서 클라이언트가 통신망을 통해 호스트 서버에 접속, 다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임이라고 정의할 수 있다. 사용자가 PC를 상대로 게임을 진행하는 형태에서 발전한 것으로 PC와의 1 : 1 접촉과 달리 일정한 네트워크에 접속한 후
1 : 다 수의 게임을 즐길 수 있다. 주로 PC를 플랫폼으로 사용하지만, 최근에는 콘솔게임기도 온라인화 되고 있다. 초기에는 별도의 패키지, CD 등 부속물이 필요 없이 PC 접속 후 게임을 즐기는 형태에서 시작하였으나, 스타크래프트 이후 일반 PC 게임이 온라인 서비스를 실시하고 있고, 순수 온라인 게임조차 그래픽의 증가, 게임의 고사양화 등으로 설치 프로그램의 용량이 커지면서 별도로 CD를 공급하는 경향이 나타나고 있어 PC게임과 온라인 게임간의 구분이 모호해지고 있다. 온라인 게임은 운영방식에 따라 온라인게임, 네트워크게임, 인터넷 게임으로 분류하며 그에 따른 정의는<표 2-1>과 같다.


<표 2-1> 동시 접속자수 및 운영방식에 따른 온라인게임 분류

온라인게임의 특징을 정리하면 다음과 같다.
첫째, PC게임은 게임이 들어 있는 CD를 구입하고 이것을 자신의 컴퓨터에 설치하고 게임을 진행하게 되므로 게임회사는 완성된 게임을 사용자에게 판매하며, 사용자는 이것을 구매하는 형태로 소비가 이루어진다. 반면, 온라인게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띠고 있다. 즉, 게임 자체를 구매하는 것이 아니라 사용자는 무료로 게임 프로그램을 받아서 자신의 컴퓨터에 설치하고, 해당 게임 프로그램으로 인터넷을 통해서 서비스에 접속하게 되며, 정해진 금액을 지불하거나, 지불한 금액만큼의 기간 동안 서비스를 제공 받는다. 따라서 온라인게임 서비스제공자는 다양한 요금부과 모델을 통해 수익을 창출하며, 대표적인 요금부과 모델의 특징과 예는 <표 2-2>와 같다.




본문내용
3) e-sports 12
2. 블리자드
1) 연혁 15
2) 블리자드 게임이 시장형성에 미친 영향 (진출동기) 17
3) 블리자드 게임 18
4) 실적 19
5) 기업유형 20
6) 기업문화 21
7) 사회공헌 23
3. 블리자드 분석
1) 블리자드 SWOT 24
2) 스타크래프트 4C 36
3) WOW STP 37
4) 마케팅 전략 38
4. 향후전망
1) 스타크래프트2 전망 42
2) 중계권 논란 44
3) 블리자드 향후전망 44
5. 결론 49
참고문헌 50
목차
1. 게임시장
1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line 게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의

참고문헌


김태홍 외 2인, 2000, 스타크노믹스, 소프트뱅크미디어
제1절 온라인 게임 유선실(정보통신산업연구실 책임연구원)
정보통신정책 제 17 권 23호 통권 384호- 세계 게임 시장 최근 동향 유선실
한국체육과학회지 2006 제15권 제4호 e-스포츠의 정책적 발전비전 엄정식
삼성경제연구소- e스포츠 산업의 현황과 발전방안
삼성경제연구소- 세계 게임 동향
삼성경제연구소- 콘텐츠-게임
03.04.16 데이터뉴스 게임별 PC방 이용시간 점유율
05.01.15 오마이뉴스 한국 게임시장이 블리자드 봉인가
06.04.17 연합뉴스 블리자드 WOW 월 이용액 대폭 인하
06.08.07 국제신문 WOW, 리니지 시리즈 추월한듯
07.05.02 한국경제 `스타크` 10년 IT문화 바꿨다
07.05.19 한겨레 스타크래프트2 한국서 세계 첫공개
07.05.20 조이뉴스24 모험보다 안정택한 블리자드
07.05.20 세계일보 스타크래프트2 한국서 첫 공개 박진감 넘치는 3D 영상
07.05.29 게임동아 WOW, 글로벌 시스템의 구축현지화에 최선
07.07.20 디지털타임즈 퀄컴, 블리자드 그들을 키운건 한국
07.08.04 아이뉴스 블리자드, 스타2 WoW 확장팩 쌍끌이
07.08.29 일간스포츠 길드워, 미국보다 유럽서 더 팔렸다
07.09.18 전자신문 [해외 파워 리더에게 듣는다] 마이크 모하임 블리자드 CEO
07.09.21 조선일보 블리자드 게임 승승장구하는 비결은 뭘까?
07.10.30 일간스포츠 필요한건 오직 게임열정 블리자드로 오세요
07.10.15 전자신문 스타크 지재권 공세 비상
07.11.02 아시아경제 닌텐도ㆍ블리자드 한국서 벌어 외국서 쓴다?
07.11.06 투데이코리아 “헬게이트가 뭐야?” 네티즌 관심 증폭
http://www.blizzard.co.kr/ 블리자드코리아 홈페이지
http://www.blizzard.com/ 블리자드 영문홈페이지
http://cafe.naver.com/wowp.cafe 와우불매운동카페
http://www.gamemeca.com 게임메카
http://www.e-sports.or.kr/ 한국 e-sports 협회
http://www.hanbitsoft.co.kr/ 한빛소프트 홈페이지
http://www.thisisgame.com 디스이즈게임닷컴
http://ko.wikipedia.org/ 위키피디아 한글판

 

국제경영론 RLK Media 사례

국제경영론 RLK Media 사례
[국제경영론] RLK Media 사례.hwp


목차
1. 상황분석
(1) 개요

2. 전략
1. Ray 주장 - 자체 R&D
2. Lars 주장 - 아웃소싱



본문

1. 상황분석
(1) 개요
RLK Media의 과거 혁신적인 확성기 디자인은 오디오 매니아들에게 크게 어필하고 성공을 거두었다. RLK의 첫 번째 CEO는 최고급 제품 전략에 전념하여 RLK를 크게 확장시켰으며 두 번째 CEO는 고급 홈씨어터 시장 경쟁을 위해 LCD회사와 합병하였다. 그러나 일본 경쟁 기업들을 과소평가하여 시장은 점차 경쟁이 치열해 졌으며, 경쟁 업체들은 정교기술, 디자인분야 아웃소싱을 늘려가고 있는 추세이며 현재 RLK의 CEO인 Lars는 혁신에 초점을 맞춰나가기 시작하였다. RLK의 R&D부서는 현재 차세대 헤드셋 서라운드 사운드 시스템 개발 중에 있으며 이 시스템이 상용화 된다면 관련 시장과 기술에 큰 영향을 미칠 것으로 확신하고 있다. 그러나 새로운 시스템을 상용화하기까지는 시기나 기술상 해결해야 될 문제점이 남아있는 상황이다. 자체 R&D개발과 아웃소싱과 관련하여 CEO인 Lars는 기술시범에서 Ray가 보여준 시스템의 성공을 확신하며, 신제품 R&D지원 확대를 회장인 Keith에게 요청하지만 거절당하고 신제품 개발 추진 시, 비용과 효율성면에서 자체 R&D개발 보다 아웃소싱이 더 유리하다고 판단한다. 반면 설립자이자 chief scientist인 Ray는 10명의 소프트웨어 분야 최고 엔지니어를 추가로 고용할 것을 제안하며 아웃소싱업체의 불확실성에 따라 자체 R&D를 주장하고 있다.
최근 electronics giant인 Pycosonics와 creative differences로 인해 협상이 결렬되어 관계를 잘 컨트롤 할 수 있는가가 중요한 이슈인 상태에서 아웃소싱 업체로 Inova가 제시되고 있다. Inova는 정확한 표준을 고수하는 것으로 유명한 크지 않은 규모의 회사로 속도, 정확성, 비디오와 audio compression & display 분야의 전문적 지식으로 유명하다. Inova에 아웃소싱을 주게 될 경우 성공시 기술 사용비용이 1/5로 감소하고 5%의 로열티를 지급하야 하며, 거래비용과 로열티가 발생한다. 반면에 실패시에는 시장경쟁에서 뒤처지게 되며 회사에 막대한 손해를 가져오게 된다. 아웃소싱을 하지 않고 Ray의 주장대로 자체 R&D를 하게 될 때Denise는 엔지니어 추가 고용 비용을 600만 달러로 예상하고 있으며 18개월 내에 출시가 가능해야 하며, Launching에 머무르는 것만으로는 파산을 면치 못할 것으로 예상하여 자체 R&D를 해야할지 아웃소싱을 통해 R&D를 해야할 지 고민에 빠져있는 상황이다.

2. 전략
1. Ray 주장 - 자체 R&D

이점
문제점
자체 R&D팀을 확대 할 경우, 핵심 기술을 보유하게 되므로 차후 경쟁력을 획득하고 장기적인 성장의 원동력이 될 수 있다. 또한 아웃소싱 하는 경우에 비해 기술의 이전을 방지 할 수 있으며 R&D상의 원활한 의사소통이 가능해져 시간이 단축되는 효과를 기대할 수 있다.
자체 R&D팀 개발 확장하는 경우 투자자본 조달의 조달문제와 제품 출시시기가 불확실하기 때문에 시간과 비용 측면의 부담이 크다. 그렇게 때문에 사업이 실패 할 경우 피해 정도가 더 크다.





본문내용
을 거두었다. RLK의 첫 번째 CEO는 최고급 제품 전략에 전념하여 RLK를 크게 확장시켰으며 두 번째 CEO는 고급 홈씨어터 시장 경쟁을 위해 LCD회사와 합병하였다. 그러나 일본 경쟁 기업들을 과소평가하여 시장은 점차 경쟁이 치열해 졌으며, 경쟁 업체들은 정교기술, 디자인분야 아웃소싱을 늘려가고 있는 추세이며 현재 RLK의 CEO인 Lars는 혁신에 초점을 맞춰나가기 시작하였다. RLK의 R&D부서는 현재 차세대 헤드셋 서라운드 사운드 시스템 개발 중에 있으며 이 시스템이 상용화 된다면 관련 시장과 기술에 큰 영향을 미칠 것으로 확신하고 있다. 그러나 새로운 시스템을 상용화하기까지는 시기나 기술상 해결해야 될 문제점이 남아있는 상황이다. 자체 R&D개발과 아웃소싱과 관련하여 CEO인 Lars는 기술시범
 

국제경영 HP, Hewlett Packard의 싱가폴 자회사

국제경영 HP, Hewlett Packard의 싱가폴 자회사
[국제경영] HP, Hewlett Packard의 싱가폴 자회사.hwp


목차
Ⅰ. ‘Hewlett Packard’사 연혁 및 아시아 진출

Ⅱ. 싱가폴 자회사의 연구개발조직 및 잉크젯 프린터 개조

1. 글로벌 생산 및 연구 개발 네트워크의 조정

2. 글로벌 연구 개발센터의 운용

3. 본사 지원형 과 현지적응형 사용

4. 국가적 요인

5. 기술상의 요인

6. 환율, 보호무역장벽, 문화적 차이

7. 글로벌 생산 및 물류네트워크

Ⅲ. 싱가폴 자회사의 행보 및 난항


본문
Ⅰ. ‘Hewlett Packard’사 연혁 및 아시아 진출

Hewlett Packard는 1939년 미국의 William Hewlett과 David Packard가 전자계측제어장치를 생산하면서 시작한 기업이다. 2008년 Hewlett Packard는 전 세계적으로 약 32만 명의 종업원을 갖고 있으며 1,184억 달러 이상의 매출을 기록하였다. 이중 절반은 해외에서 이루어지는 것으로 일찍이 해외 생산 및 마케팅활동을 수행한 다국적 기업이다.
진출 초기 Hewlett Packard는 아시아 여러 나라에 진출하여 저비용생산기지로 적극 활용하였고, 최근에는 주요 부품의 생산 및 구매, 그리고 연구 개발활동을 적극적으로 추진하고 있다.싱가폴 자회사는 Hewlett Packard의 동남아시아 지역총괄본부로서의 역할을 수행하고 있다.
Hewlett Packard가 싱가폴을 선택한 이유는 안정적이고 정직하며 신뢰할 수 있는 정부, 종업원의 높은 교육 수준, 정직하고 창의력이 있으며, 영어를 사용하였기 때문이다.
Hewlett Packard는 싱가폴을 싼 노동력을 제공해주는 생산기지로서 노동집약적인 컴퓨터주변기기를 생산하기에 적합한 곳이라 판단하였다. 이후 싱가폴 정부가 첨단산업의 외국기업에 대한 조세감면조치를 취함으로서, 점차 많은 기능을 싱가폴 현지 법인으로 이전하였다. 1973년 Hewlett Packard는 전자계산기의 조립생산을 싱가폴로 이전하면서 처음으로 최종제품의 생산을 경험하였다.
싱가폴 생산개발팀은 비용절감프로그램의 추진으로 생산비용을 현저히 낮추는데 성공하였고, 이후 기술자들을 미국에 파견하고, 미국 연구소와의 분업을 통해 1983년 비용을 50%나 절감한 싱가폴 현지법인의 집적회로 계산기가 생산되었다.


Hewlett Packard 싱가폴 자회사의 사업활동 현황



이후 Hewlett Packard본사는 싱가폴 자회사에 Larry Brown을 파견하고 공식적인 연구개발 조직을 창설하였다. 그들에게 주어진 첫 임무는 컴퓨터용 키보드를 개발하는 일이였다. 현지 엔지니어들이 충분한 교육을 받지 못했지만, 열심히 노력하고 잠재적인 인재라는 것을 파악하고, 그중 15명의 유능한 엔지니어를 확보하여 연구개발팀을 조직하였다. 그들은 본사에서 제공하는 지식정보와 기술을 터득하였고, 미국본사의 연구개발조직으로부터 필요한 기술을 이전받으면서 새로운 방법으로 차세대 키보드를 개발하는 활동을 전개하였다.
그들은 한 생산라인에서 동시에 여러 나라의 문자를 새기는 방식을 개발하였고, 그 결과 Hewlett Packard는 1986년에 키보드 부문에서의 연구개발과 생산을 전담 권한을 싱가폴 자회사로 이전하였다.
다음으로 싱가폴 자회사는 잉크젯 프린터를 아시아시장에 맞게끔 개조하는 임무를 맡았다. 또한 아시아에 있는 하청업체로부터 구매할 수 있도록 구매선을 변경하였고, 생산비용이 30% 절감하였으며, 필요한 부품 수는 줄이고 품질과 안전도를 높여가는 성과를 보였다.
Hewlett Packard는 1990년에 아시아 시장을 타겟으로 한 저비용 잉크젯 프린터 개발을 싱가폴 연구개발조직에 전적으로 위임하였다. 1992년 포터블 프린터를 개발하여 일본시장에 진출하였고, 싱가폴 자회사의 연구개발조직에서 개발한 프린터를 일본에서 미국을 비롯한 다른 시장에 판매함으로써 과거의 제품개발형태와는 큰 차이를 보였다.
싱가폴 자회사는 포터블 프린터의 연구개발과 생산 및 마케팅 활동의 전 세계적인 총괄본부로 승격되었다.
1994년 휴대용 단말기와 PDA를 전세계적으로 개발하고 생산하는 업무를 맡게 되었고, 1995년에는 개인용 오거나이저를 개발해서 판매하였고, 1997년에는 window CE를 장착한 Palmtop을 개발하였으며, 이어 Hewlett Packard의 그리딩 컴퓨터 기술 개발의 전세계 허브 역할을 수행하는 등 점점 싱가폴 조직이 수행하는 제품과 업무의 성격이 고도화 되었다.
2009년 현재 4개의 생산공장과 2개의 연구소를 갖고 있으며, 총 5,500명이 근무하고 있다. 하지만 Hewlett Packard의 싱가폴 자회사의 발전이 반드시 순탄하지만은 않았다. 싱가폴과 미국의 문화적 차이로 인해 많은 어려움이 발생하였다.


본문내용
Hewlett과 David Packard가 전자계측제어장치를 생산하면서 시작한 기업이다. 2008년 Hewlett Packard는 전 세계적으로 약 32만 명의 종업원을 갖고 있으며 1,184억 달러 이상의 매출을 기록하였다. 이중 절반은 해외에서 이루어지는 것으로 일찍이 해외 생산 및 마케팅활동을 수행한 다국적 기업이다.
진출 초기 Hewlett Packard는 아시아 여러 나라에 진출하여 저비용생산기지로 적극 활용하였고, 최근에는 주요 부품의 생산 및 구매, 그리고 연구 개발활동을 적극적으로 추진하고 있다. 싱가폴 자회사는 Hewlett Packard의 동남아시아 지역총괄본부로서의 역할을 수행하고 있다.
Hewlett Packard가 싱가폴을 선택한 이유는 안정적이고 정직하며 신뢰할 수 있는 정부, 종